Кабинет
Михаил Хлебников

ЛитРПГ: шквальный огонь по линии горизонта

Современную отечественную массовую литературу упрекают за многое. Помимо склонности к штампам, клишированности персонажей и сюжетов также называют жанровую бедность, поразившую нашу беллетристику. Так называемый «иронический детектив» и «полицейский детектив» чуть ли не полностью определяют собой все небогатое пространство российского детектива, о «женском бульварном романе» «Новый мир» уже не раз писал[1].

Обратимся к отечественной фантастике, оккупированной «ромфантом» и «попаданцами». Именно здесь в последние годы возник еще один поджанр — уже со своими собственными клише. Речь идет о ЛитРПГ. Его развитие за неполные десять лет дает возможность представить, как и за счет чего может развиваться отечественная массовая литература.

Само название — ЛитРПГ — указывает на истоки возникновения направления. Computer Role-Playing Game — вид компьютерных игр, появившихся в середине 70-х годов прошлого века. Основное содержание игр заключается в управлении персонажем, который развивает свои способности в ходе выполнения заданий, предусмотренных сценарием самой игры. Способности персонажа могут различаться в разных игровых вселенных, но в целом соответствуют определенному сложившемуся набору: здоровье, сила, ловкость, интеллект, способность к общению, мана или магические навыки. Последние свойства вытекают из того, что первые компьютерные РПГ копировали механику и устройство игрового мира таких фэнтезийных настольных игр, как «Dungeons & Dragons» или «Warhammer».

Понятно, что ограниченные возможности первых домашних компьютеров не позволяли «видеть» игры. Они представляли собой текстовые описания с выбором действий, ветками диалогов. Можно сказать, что на заре своего развития РПГ представляли собой гипертексты. Ситуация менялась параллельно с развитием компьютерной технологии. Возросшие мощности позволили усилить визуальную сторону игр. В девяностые годы двухмерные технологии позволили игрокам уже «увидеть» своего героя, окружающий мир, появилась возможность взаимодействовать с ним и другими игровыми персонажами. Закономерно, что объем текстовой информации сократился в разы. Следующий виток технического прогресса — появление трехмерной графики — полностью визуализировал РПГ. Постановочные сцены и эффекты, профессиональная актерская озвучка превратили компьютерные игры в серьезного соперника кинематографа. Касается это, в частности, как финансовых затрат на производство, так и полученного дохода. Сошлемся на пример игровой трилогии «Ведьмак», последняя часть которой «Ведьмак 3: Дикая Охота» обошлась разработчикам в 35 миллионов долларов[2]. При этом было продано почти 30 миллионов копий игры. Эти цифры показывают, насколько игры в жанре РПГ «вписаны» в современную индустрию развлечений, в которой они занимают не самое последнее место.

И тут мы сталкиваемся с первым парадоксом. Дело в том, что литературные РПГ в основном появляются в странах Восточной Азии (Южная Корея, Япония). Именно там особую популярность получили онлайн-игры в жанре РПГ, известные как MMORPG-игры. Стихийно складывающаяся субкультура породила авторов — фанатов тех или иных игр, попытавшихся перенести на бумагу механику и устройство геймерских вселенных. Обязательным признаком текстов выступает наличие характеристик: атрибутов, навыков, качеств, которые герои прокачивают по мере выполнения обязательных или произвольных заданий и действий.

Один из родоначальников ЛитРПГ — южнокорейский писатель Нам Хи Сон, написавший в 2007-м первый роман из серии «Легендарный лунный скульптор». Цикл выходит и по сей день, счет романам перевалил за угрожающее сознанию число в пятьдесят томов. Таким же титаническим трудолюбием отличается и Ли Хен — главный герой книг. Выходец из бедной семьи, Хен не преуспел в попытке улучшить свое социальное положение: «Он занимался кройкой на текстильной фабрике с четырнадцати. И, несмотря на низкую зарплату, ему там нравилось — кормили бесплатно. Однако условия работы — подземная камера с двумя вентиляторами — поставили под угрозу его здоровье. В итоге он заработал заболевание легких и вынужден был тратить деньги на лечение»[3]. Лечение требуется и его бабушке, которая повредила тазобедренный сустав. Бойкую младшую сестру Хен мечтал отправить на учебу в университет. У него есть «виртуальная заначка» — максимально прокачанный персонаж игры «Земля Магии». Продажа игрового аккаунта Хена приносит больше трех миллионов долларов. Но практически все деньги забирают ростовщики в счет долга родителей Хена. Единственный выход — снова погрузиться в игровой мир и вернуть утраченное благосостояние.

Даже краткое знакомство с циклом приводит к выводу, что серия вряд ли могла рассчитывать на мировой успех. Действительно, несмотря на то, что в Корее продажи «Легендарного лунного скульптора» составили более трех миллионов экземпляров, за пределами Восточной Азии серия не пошла. Даже емкий американский рынок оказался равнодушным к виртуальным свершениям целеустремленного Хена. Американское издательство «Midoraka Entertainment», выпустив две книги из цикла, обанкротилось. Желающих продолжить публикацию не нашлось. Отзывы читателей на презентационный фрагмент российского перевода на «Самлибе» тоже весьма скептические[4].

Однако сам жанр в России получил неожиданное развитие. Очень быстро отечественные авторы отошли от непосредственного подражания азиатским исходникам, сохранив при этом особенности построения текстов. Книжный рынок отреагировал достаточно быстро: практически одновременно (2013) издательства «Эксмо» и «Альфа-книга» предложили читателям две специализированные серии: «LitRG» и «Фантастические игры». Примечательно, что, несмотря на бодрый старт, обе серии достаточно быстро выдохлись: идейно и содержательно. «Фантастические игры» прекратили свое существование уже в 2014 году. Проект «Эксмо» продержался на четыре года дольше, но издательство также было вынуждено свернуть серию. И здесь нас ждет второй парадокс. Издательский провал не повлиял на популярность жанра ЛитРПГ, можно даже говорить, что ухода книжных серий ни авторы, ни читатели не заметили.

Итак, парадокс первый: неожиданная популярность жанра, идейно «заточенного» под восточный тип мышления. Русские переводчики серии романов Нам Хи Сона в предисловии особо оговаривают специфичность мышления корейцев, которое отразил автор: «Южные корейцы… в работе… прежде всего ценят усердие, работоспособность и лояльность. Как следствие для лидеров/менеджеров конечный результат менее важен, чем процесс. Провал проекта — это как бы случайность, если лидер вел себя по правилам»[5].

Именно благодаря такому подходу серии восточных ЛитРПГ растягиваются на множество томов. Герои их полностью проходят испытания, зачищая локации: выполняя задания как обязательные, так и дополнительные. Как дела с обстоятельностью и планомерностью в отечественных ЛитРПГ? Обратимся к серии «Зазеркалье» Алексея Осадчука. Олег — главный герой цикла — обращается к играм вынужденно, его больная маленькая дочь нуждается в пересадке сердца в третий раз:

 

Все началось с еле слышимых шумов в сердце. Врач тогда успокаивал, мол, в три года это вполне допустимо. Перерастет. Не переросла… Кристине шесть, и ее, уже второе, сердце умирает… Родное сгорело буквально за год. Деньги на пересадку собрали быстро. Продали квартиру и домик в деревне. Тихо, чтобы нас никто не видел, прыгали от счастья, когда узнали, что есть донорское сердце[6].

 

Как видим, образ «тазобедренного сустава» с легкой руки корейского писателя развивается и усложняется. Семейных денег за квартиру и «домик в деревне» хватило только на первую пересадку. Банк отказывает Олегу в новом кредите. Когда он выходит, ему попадается на глаза постер с рекламой:

 

«Виртуальный мир „Зазеркалья” ждет Вас!!!

Воплотите в жизнь потаенные желания в мире меча и магии!

Станьте Великим Магом или Легендарным Воином!

Постройте свой замок, приручите дракона, завоюйте королевство!!!

„Зазеркалье” — это шанс для отчаявшихся, разочаровавшихся, одиноких

и закомплексованных!»[7]

 

Отчаявшийся Олег приходит к сводному брату Глебу с просьбой о финансовой помощи. Глеб отказывает в деньгах, но предлагает брату «удочку». По стечению обстоятельств он работает в «Зазеркалье», занимая в нем высокую административную должность. Глеб покупает брату самый дешевый игровой аккаунт. Герой долго выбирает игровую расу и специальность, посредством которой он собирается заработать денег на новое сердце для дочери. В конце концов Олег определился — теперь он рудокоп Ольд, представитель таинственной расы энанов. За этим следуют не менее утомительно-подробные описания распределения начальных очков, покупки инвентаря для горных работ. Олег буквально вгрызается в неподатливую твердь виртуального мира. Любящий отец экономит на всем, чтобы быстрее собрать деньги для дочери. Себя Олег называет «стахановцем». К этому неслучайному, на мой взгляд, самоопределению героя мы еще вернемся.

Вроде бы на первый взгляд перед нами вариант азиатского ЛитРПГ с упором на трудовые будни, скрашенные, точнее, обильно подмоченные слезами героев. Олег периодически созванивается с женой Светой и вместе с ней рыдает, мечтая о скорейшем выздоровлении дочери Кристины. Здесь пришло снова время вспомнить о родовых чертах азиатских ЛитРПГ. Еще цитата из предисловия переводчика «Лунного скульптора»: «В качестве компенсации у них  [у южных корейцев] очень сильны родственные чувства и как их продолжение — иерархическая лояльность»[8]. Как видим, внешне отечественные ЛитРПГ во многом близки к своим восточным прародителям. Благодаря продуманной стратегии и трудовому энтузиазму Олег/Ольд быстро получает очки мастерства, переходя на новые уровни. Но очень скоро, через несколько десятков страниц автор начинает немилосердно подыгрывать своему копателю, отправляя Ольда в пещеру старого мастера Грильби. И там:

 

Взяв один камешек, я вздрогнул. Перед глазами появилось системное сообщение.

 — Вы получили ресурс — Огнекамень.

 — Ваше мастерство увеличилось на +1.

 Не понял… Еще один…

 — Вы получили ресурс — Огнекамень.

 — Ваше мастерство увеличилось на +1[9].

 

Ольду, может быть, и непонятно, зато понятно нам. Писатель отказывается от последовательной прокачки персонажа, осыпая его читерными бонусами, которые читатели ЛитРПГ называют «роялями». Исполнив с помощью благородного музыкального инструмента «Песнь торжествующего мастера-рудокопа», Ольд внезапно заявил об амбициях, выходящих за пределы связки «шахта — кирка». Вместо того чтобы с новыми силами и так легко обретенными возможностями ринуться добывать «камушек к камушку», герой погружается в размышления:

 

Возвращаясь в гостиницу, долго думал над тем, что мне делать дальше. Например, я могу прямо сейчас попытаться выйти на лидера самого сильного клана «Зазеркалья» и предложить свои услуги. Вернее, продать себя подороже… В принципе в моей ситуации это было бы самым логичным выходом. Но оптимальным ли? <…> Меня банально превратят в ломовую лошадь. Запрут на какой-нибудь рудник, и буду я колотить породу на благо великого клана[10].

 

«Превращаться в ломовую лошадь» и «колотить породу» Ольд не желает. Во второй книге цикла он отправляется в Марагарскую цитадель, и действие смещается в сторону военно-политических интриг.

Описанный прием типичен для отечественных авторов ЛитРПГ. Вот еще пример музыкальной обработки темы «трудовых подвигов и каждодневных свершений» — серия Георгия Смородинского «Семнадцатое обновление». Роман Кожевников, тридцатилетний менеджер, попадает сначала на работу в игровую корпорацию «Мир Аркона», а потом, в результате мутных криминальных разборок, и в саму игру. Начальные характеристики не вдохновляют его на виртуальные свершения: «Рахитичный, тупой, но сильный и ловкий. Неплохое сочетание для начала игры за чародея. Хуже не бывает»[11]. Да, первые шаги вроде подтверждают, что «хуже не бывает». Роман пытается превозмогать, уровни растут крайне медленно, приходится монотонно истреблять монстров, чтобы хоть как-то подняться. Тягостные думы героя о трудностях прокачки неожиданно прерываются:

 

— Кто ты такой и что делаешь здесь, человек с душой демона? — Неожиданно раздавшийся за спиной глубокий властный голос заставил меня подпрыгнуть от неожиданности. Я резко обернулся, и моя челюсть упала до земли.

Передо мной стоял призрак пятьсот шестнадцатого — пятьсот шестнадцатого!!! — уровня[12].

 

 Носителем столь высокого уровня оказывается архимаг Альтус. Несмотря на грозный вид Альтус испытывает к герою симпатию. Последствия альтруизма Альтуса не замедлили скоро сказаться:

 

Я стоял и не дыша, уронив на землю челюсть, смотрел на бегущие перед глазами строки. Что-то подобное я предполагал — рейдовое, рассчитанное на уровень «170+» задание, — с убийством босса, которого сейчас не в состоянии убить ни одна из гильдий, и все плюшки только мне одному. Пятьдесят уровней в плюс, и это несмотря на коэффициент выравнивания. Если бы не он, я бы, наверное, был бы уже двухсотым[13].

 

Тут запросы персонажа с перманентно болтающейся челюстью хорошо рифмуются с неблагодарностью плаксивого рудокопа.

Отечественные авторы не в состоянии преодолеть жанровой ловушки ЛитРПГ. Находясь в виртуальном мире, герой теряет связь со своей физической оболочкой, но приобретает взамен фактическое бессмертие. Благодаря этому автор может заталкивать персонажа в любые безвыходные ситуации, грозящие фатальными последствиями. Пусть даже игра встретит вас неласково, как в романе Михаила Атаманова «Тестировщик игровых сценариев»:

 

Я надел нашпигованный электродами костюм и улегся в вирт-капсулу. Поглядывая на отображаемый на небольшом мониторе таймер, выждал пять минут, после чего закрыл крышку вирт-капсулы, отрезая себя от реального мира. Экран перед глазами стал светлеть… Получен урон 2757 единиц (Укус Проклятой Летучей мыши). Вы умерли[14].

 

Но перезагрузка аннулирует все угрозы. Уже совсем скоро, после прокачки «Силы» и «Ловкости» ушастых кровососов можно будет рассыпать на ноли и единицы небрежным щелчком. Волюнтативные прыжки через десятки уровней, как и внезапные бонусы, осчастливившие предыдущих героев, нужны, чтобы разделаться с унылым собирательством и починкой — по сценарию игры — колодезного журавля. Сюжеты прибавляют в динамике, но теряют «длинное дыхание», позволявшее восточным писателям строгать серии в десятки томов.

Пришло время сказать об особенностях миростроительства ЛитРПГ, во многом благодаря которым жанр и приобрел популярность. Одно из условий создания убедительного художественного пространства — сочетание жизнеподобия и условности. Понятно, что в фантастике доля условности изначально не просто велика — она выступает в качестве жанрообразующего элемента. Это прекрасно видно на примере фэнтези, наиболее близкого по содержанию к ЛитРПГ. Но всякая условность имеет естественные ограничения — следование правилам, которые задает сам автор. Так, в мире, созданном фантазией Толкиена, существует двадцать Колец Власти с их четко прописанными функциями и принадлежностью:

 

Три Кольца — для царственных эльфов в небесных шатрах,

Семь — для властительных гномов, гранильщиков в каменном лоне,

Девять — для Девятерых, облеченных в могильный прах,

Одно наденет Владыка на черном троне

В стране по имени Мордор, где распростерся мрак.

Одно Кольцо покорит их, одно соберет их,

Одно их притянет и в черную цепь скует их

В стране по имени Мордор, где распростерся мрак[15].

 

Писатель не может произвольно изменить «безусловную условность» своего мира. В этом коренится принцип жизнеподобия и реализма. Что же видим в ЛитРПГ? Содержательно и структурно миры ЛитРПГ можно разделить на три класса. Первый — миры копируют вселенные известных компьютерных RPG и MMORPG («Eve Online», «World of Warcraft», «Heroes of Might and Magic»). По сути — это фанфики (любительские дополнения), ценность которых понятна и близка таким же поклонникам. Для того чтобы полноценно понять их содержание, необходимо быть знакомым с источниками вдохновения. Поэтому круг читателей подобных текстов должен с неизбежностью совпадать или по крайней мере пересекаться с ценителями настоящих виртуальных приключений.

Второй вариант мироустройства распространен именно среди отечественных творцов ЛитРПГ. Его можно определить одним словом — эклектика. Именно благодаря данному качеству жанр пользуется такой популярностью среди начинающих авторов, освобождая их от такого сложного процесса, как создание мира с прописанными и обоснованными деталями: географией, историей, мифологией, этнологией. Даже неопытному писателю удается построить подобие сюжета, произвольно смешивая и даже взбалтывая рыцарей, драконов, пиратов, чудовищных рептилий, индейцев, воздушные шары, магию. В сущности, сюжет замещается цепочкой квестов, по которой движется или скачет персонаж.

Описывая героев, авторы также следуют принципам разумной экономии.  В наборы входят смешные сварливые маги, туповатые варвары, сетевой друг, который однажды предаст, капризные принцессы, бойкий, пронырливый мальчишка в лохмотьях. В силу изначальной искусственности их не нужно писательски прокачивать до того уровня, когда возникает читательская эмпатия. Второстепенных персонажей очень легко «потерять» в пройденных локациях, не озадачиваясь их цифровой судьбой. Оптимизация литературного процесса напрямую отражается на скорости появления очередной книги. Так, один из рекордсменов жанра — Александр Кронос — потратил на серию «Эволюция. Live-RPG», состоящую из семи частей, около четырех месяцев. Общий объем серии почти сто авторских листов. Стахановцами бывают не только персонажи книг.

Читатель, в свою очередь, также не испытывает затруднения, открывая очередной роман ЛитРПГ. Он уже подобное читал, видел, играл в это. Его задача не познать, а узнать. Вторичность служит парадоксальным знаком качества. Вся эта разноцветная и пузырящаяся смесь объясняется писателями просто: так было задумано создателями игры. Можно сказать, что перед нами примеры стихийного, интуитивного постмодернизма с нулевой рефлексией. Как правило, авторы удовольствуются элементарной расстановкой знакомых всем декораций. В редких случаях задача усложняется.

Для примера назову цикл Андрея Васильева «Файролл»[16]. К настоящему времени написано 13 книг, последняя из которых состоит из трех полноценных томов. Харитон Никифоров — главный герой серии — скромный московский журналист, работающий в столичной газете умеренной желтизны. Грозный редактор дает ему поручение написать серию очерков о популярной игре «Файролл». Харитон во всех смыслах погружается в заданную тему. Читателя снова ждут принцессы, викинги, пираты, огромные мохнатые пауки, ведьмы... Но, используя клишированные образы и сюжеты, Васильев насыщает повествование дополнительным контентом. В тексте серии множество отсылок и цитат, как замаскированных, так и открытых. Диапазон их весьма широк: от героев фильмов и мультфильмов советского времени до произведений Шекспира, Грибоедова, Стругацких[17]. При этом культурно богатый слой «не выпирает». Для читателя, жаждущего честного развлечения, «Файролл» не вызывает отторжения чрезмерной интеллектуальной нагруженностью. К сожалению, подобные тексты являются скорее исключением из правил. Большинство авторов ограничиваются перечисленными конструктивными удобствами жанра.

Наконец, третья немногочисленная группа представляет «оригинальные миры» ЛитРПГ. Они, как правило, связаны с влиянием небольшого изменения в названии жанра: РеалРПГ. Главное, что отличает их от классического ЛитРПГ, — это стирание границ между миром виртуальным и реальным. Уничтожение линии демаркации приводит к различным последствиям. Рассмотрим один из ранних образцов РеалРПГ — роман «Баффер» Михаила ДулепыЭксмо», 2014). Одним из несомненных достоинств «Баффера» является объем. Автор сумел уложиться в один том, что для жанра, мягко говоря, нетипично. Главный герой — Михалыч — уже в первых строках рассказывает о своей непростой жизни. Он работает курьером в аптечной сети. Выбор места работы неслучаен: Михалыч смертельно болен, хотя и относится к своей беде с юмором:

 

Феритин мне нужен постоянно. «Синдром Мышкина» — штука не так чтобы редкая, но обычно от нее умирают годам к двадцати. А я в тридцать пять все еще жил, чем немало радовал своего ангела-хранителя, притворяющегося доктором медицинских наук Ивановым Иваном Абрамовичем. Хорошее было чувство юмора у его родителей, да? Док сделал на мне кандидатскую, потом я ему помогал, в качестве материала исследований, с докторской. Так, глядишь, и до академика доползет, если я однажды не забуду принять таблетку[18].

 

Нелады со здоровьем отражаются, естественно, на внешности Михалыча: «сутулый доходяга с впалыми щеками». Из скромных рабочих бонусов, помимо скидки на лекарство, у Михалыча лишь сердобольность клиентов, которым он доставляет лекарства. Могут почти насильно накормить борщом и дать с собой бутерброд.

Реальность начинается меняться в один несчастливый для большинства людей день, когда начинает сыпаться интернет. Все началось с фэнтезийных онлайн-игр, доступ к которым пропадает и у героя, в свободное время игравшего в «World of Warcraft». Игра — не только способ скоротать время, но и существенная добавка в бюджет Михалыча:

 

Поглотила меня с первого своего дня, но три года назад игра начала давать не только моральное удовольствие, но и материальную прибыль. Добыча игрового золота на продажу за реальные рубли была ненадежным, но желанным подспорьем. Теперь, с падением серверов, я терял одну шестую своего месячного дохода[19].

 

Потеряв «одну шестую» заработка, персонаж получает взамен нечто другое. Случайно он открывает, что прокачанные игровые навыки невероятным образом переместились в наш мир. Михалыч понимает, что борщ и халявные бутерброды остались в прошлом, будущее неведомо, но в перспективе сутулость и впалые щеки могут вызывать уже не сочувствие и желание обогреть, но несколько иные чувства: ненависть, страх и трепет перед магом: «Волосы, кстати, поседели и в самом деле, только все удлиняющаяся бородка оставалась темной. С каждым днем я все более напоминал старца Григория Ефимовича»[20].

Привычный мир начинает рушиться. Государство пытается взять под контроль «магов и волшебников», мир все сильнее погружается в стихию анархии и войны всех против всех.

Каким получился синтез фэнтези, ЛитРПГ и «цивилизационного коллапаса»? Увы, несмотря на старания автора, не слишком убедительным. Проблема заключается в изначальной разнородности жанров. ЛитРПГ не претендует на достоверность, делая акцент на игровом, во всех смыслах, начале. Стилистика же постапокалипсиса предполагает подчеркнуто приземленное описание мира «по ту сторону катастрофы». Герой, который может заставить «застыть» практически любого персонажа, прыгает на несколько метров вверх, мгновенно перемещается через «магические врата» на тысячи километров, инороден наступающей мрачной эпохе «последнего патрона и единственно оставшейся банки тушенки». Мультяшное мельтешение, скачки, искры от летящих файерболов превращают как бы суровую реальность «Баффера» в чистую условность с оттенком пародийности.

Отмечу, что тему постапокалипсиса нельзя назвать абсолютно чуждой жанру ЛитРПГ. Так, в цикле Андрея Красникова «Альтернатива» (2019) она определяет собой игровой мир, в который попадает герой. Александр Крабов вместо традиционной службы в армии выбирает игру, в которой он должен выполнить ряд заданий. Сам виртуальный мир по стилистике и сеттингу очень похож на известную серию «Fallout» с альтернативными США, на которые напали коварные инопланетяне. Заботливые соседи по земному шару не оставили американцев один на один с врагом: «Лидерам России и Китая пришлось взять на свои плечи непростое решение. И четвертого июля две тысячи девяносто восьмого года по врагу человеческой цивилизации — пришельцам — был нанесен глобальный ядерный удар. Раковая опухоль, упорно разраставшаяся по телу Земли, была остановлена. Дорогой ценой. Не до конца. Но все же остановлена»[21]. Удар уничтожил не только галактических захватчиков, но и переформатировал всю структуру американского общества вместе с климатом, географией и фауной. Проще говоря, США стерты с лица земли. Возникают многочисленные зоны отчуждения с аномальными явлениями. Проблемы у Александра возникли сразу после входа в игру. Обитатели этого неизведанного мира, используя клыки, зубы, ядовитую слюну, старое доброе огнестрельное оружие, с похвальной периодичностью отправляют новичка на перерождение. На протяжении трех книг Крабов борется, преодолевая невзгоды, как и положено всякому солдату, несущему пусть и виртуальную, но все же службу. Несерьезность, пародийность повествования, как ни странно, работают на достаточно серьезную идею, которая не прочитывается прямо, но выводится — при настоящем, «не игрушечном» апокалипсисе шансы одиночки на выживание равняются нулю или даже уходят в отрицательные величины.

Поэтому вопрос о преимуществе «оригинального мира» в ЛитРПГ над заимствованным я бы оставил открытым. Как ни банально, многое зависит от литературных навыков, не рискну говорить о таланте, учитывая средний уровень авторов жанра.

Теперь обратимся к образу главного героя ЛитРПГ — анализ которого имеет ценность не только исключительно литературоведческую. Уже из приведенных примеров вырисовывается как минимум один тип из возможной классификации — персонаж, который попадает в виртуальный мир вынужденно. В случае Осадчука речь, как помним, шла об отце, взявшем в руки цифровое кайло ради спасения жизни дочери. Герой Смородинского совершает игровые подвиги против воли, в результате конфликта. В популярной серии «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса (2013 — 2020, «Э») герой отправляется в игру, так как смертельно болен. Знакомый нам Андрей Красников в другом своем цикле «Перекресток» (2019 — 2020) снаряжает главного героя в цифровое путешествие после того, как тот попадает в автомобильную аварию.

Но все больше распространяется иная причина погружения в игру. Ее можно обозначить как «мотив без мотива». Обратимся к циклу Михаила Уткина «Росланд Хай-Тэк» (2019 — 2020). Протагонист — московский продажник, прочно осевший на низших ступенях офисной карьерной лестницы. Уже на первой странице он проваливает очередную сделку.

 

— Алло, вас беспокоит представитель компании...

— Алло...

«Ваша компания нас не беспокоит!»

— Да <---> что же такое!

Телефон летит на базу, а ладони обхватывают слипшиеся космы волос. Машинально начинаю почесывать голову, пропуская влажные сосульки между пальцев[22].

 

На перекуре герой узнает от коллеги о существовании международной онлайн-игры:

 

 — Игру разработали как обычно корейцы, но поговаривают что идея и фишки российские, заказ же оплачивали американцы, ну а японцы подхватили одни из первых. Все делалось на правительственном уровне. Запустилось недавно, но одновременно. Для игроков каждого государства-участника создали отдельный материк[23].

 

Герой, осознавший свою офисную никчемность, сравнивает себя с плесенью — крайняя негативная точка самооценки. Регистрация в игре — единственный выход, бегство от проигранной жизни. И таких вариантов с начала отечественных ЛитРПГ становится все больше. Кратко, но точно эту тенденцию подтверждают слова героя романа Ивана Субботы «Темный Эвери» (2014 — 2015, «АСТ»): «Максимум, на что я мог рассчитывать, это на работу мальчиком на побегушках в какой-нибудь строительной конторе. С перспективой годам к тридцати стать ведущим специалистом, годам к сорока главным, а годам к пятидесяти получить самостоятельный проект. Трансформаторной будки. В лучшем случае»[24].

Мы наблюдаем эволюцию: вынужденная внешняя причина перемещения в виртуальный мир сменяется экзистенциальным, внутренним выбором. Между двумя мотивировками есть глубинная взаимосвязь, понимание которой выводит нас за рамки чистой литературы.

Напомню, что жанр стартовал около десяти лет тому назад — в эпоху, когда Интернет добрался почти до каждого, кто был заинтересован в нем. Открытие сети для многих оказалось онтологическим шоком. Мир «внутри сети» поражал многообразием, безграничными возможностями как в получении информации, так и в общении. Но чувство почти безграничной свободы имело и свою обратную сторону — ощущение потери почвы, известную дезориентацию.  В первых российских ЛитРПГ игровой мир воспринимался как некоторая угроза устоявшемуся порядку вещей. Герои в него погружались зачастую вынужденно, теряя связь с пусть бедной, лишенной перспектив, но действительностью. Еще один пример. В цикле Евгения Старухина «Лесовик» (2015 — 2019, «Э») сюжет начинается со смерти деда главного героя:

 

Вот и закончилось мое счастливое детство. Умер дед. Он просто не проснулся. Ему было 78 лет. Дед мне всегда казался вечным. Крепкий, суровый сибиряк, кузнец. Странно было оказаться вдруг одному, не услышать привычной фразы: «Вставай, лежебока, всю жизнь проспишь!»[25]

 

Внука Евгения дед готовил к той жизни, которой жил сам и считал правильной: «Он воспитывал меня, сколько я себя помню. Родители мои погибли, когда я был совсем маленьким, и меня взял к себе на воспитание дед. Он знал Лес, а Лес знал его. Дед познакомил с Лесом и меня, научил всему, что знал».Ювенальная полиция не просто забирает Евгения в детский дом. Там он должен отработать трудовую практику. Противная тетка объясняет Евгению, что знание Леса не равно школьной программе: «Значит, будешь работать в виртуале, так что можешь уже привыкать с сегодняшнего дня. Твой график составит 15 часов в виртуале, 9 в реале, без выходных. На почту твоего чипа отправила тебе файлы с правилами нашего детского дома, техникой безопасности, а также твоими правами»[26].

Прошло буквально несколько лет, и общество перестало воспринимать Интернет как некое техническое чудо или даже волшебство. Постепенно стирается, что очень важно для понимания, граница между миром действительным и виртуальным. Испарилось ощущение перехода, несовместимости между ними. Интернет перестает быть просто развлечением или источником информации. Все больше он превращается в место для работы. Как раз ЛитРПГ и фиксирует в условной игровой форме это смещение. Поэтому можно говорить, что жанр выполняет важную адаптационную функцию — развлекая цифровыми драконами и магами, готовит наших современников к смещению и смешиванию. Симптоматично, что примером тому служат сами авторы ЛитРПГ. Как я уже сказал, прекращение выхода бумажных серий не повлияло на популярность жанра. Что могло смягчить этот удар? Как ни парадоксально, а может, и напротив, естественно — собственно специфика жанра.

Речь идет о развитии таких виртуальных площадок, как Author.Today, Litnet, Litmarket, на бескрайних просторах которых творцы отечественных ЛитРПГ занимают видное место. Писатели и до этого пытались наладить связь с читателями через систему личных страниц в сети. Эти попытки, как правило, проваливались. Было трудно удержать внимание читателя на длительный срок, а тем более сподвигнуть его на регулярную финансовую помощь. Широко известный «Литрес» представляет собой просто магазин электронных книг. Площадки нового типа удачно сочетают в себе «писательскую биржу» и социальную сеть. Экономически подобная модель оказывается наиболее гибкой, адекватной «веяниям эпохи». Читателям не нужно ждать, пока книга будет написана целиком, так как подавляющее число авторов выставляют тексты по частям. Тем более нет необходимости запускать дорогостоящий бумажный издательский проект с немалой вероятностью того, что он окажется банально нерентабельным. Отмечу изменение в писательской психологии. Если раньше пребывание на электронных площадках рассматривалось в качестве временной меры (до тех пор, пока на автора не обратит внимание серьезное издательство), то сегодня интернет-публикация все чаще воспринимается в качестве нормального, естественного движения книги к читателю. Финансово и статусно пребывание в сети перестало быть знаком ущербности и несостоятельности.

Авторы не только выставляют свои произведения, с ценником, но и общаются с читателями, которые их критикуют, хвалят, дают советы разной ценности. Многие писатели прислушиваются к мнению аудитории, сохраняя, например, в живых полюбившегося читателям героя или корректируя сюжетные повороты. Поэтому участники не просто покупают электронный вариант книги, но и чувствуют себя в известной мере ее соавторами. Творцы в случае непредвиденных обстоятельств, затрудняющих выход очередного продолжения, также напрямую обращаются к своим читателям, просят их «отнестись с пониманием». В отличие от мира реального, поклонники идут навстречу «своим» авторам. Как правило, читатели следят за несколькими сериями одновременно. Поэтому пауза в творчестве одного из авторов не расхолаживает внимания. Переключение на следующую серию позволяет дождаться продолжения в комфортных условиях: всегда есть что прочитать и с кем обсудить.

Оценим парадокс. Авторы ЛитРПГ, по сути, превратились в героев своих собственных произведений. Да, вместо очков «здоровье», «сила», «выносливость» они сражаются за донаты, лайки и количество подписчиков, упорно двигаясь к вершине «писательского могущества». Но опция «удачливость» одинаково важна как для охотника за драконами, так и для отважного сочинителя.

Попытаюсь закольцевать и вновь напомню читателю о «стахановце» Ольде. Это уже не сказка, а очень близкое будущее. Совсем скоро многим из читателей ЛитРПГ придется проливать настоящий трудовой пот в виртуальном мире. Так, играя, мы прощаемся с прошлым и незаметно для себя оказываемся в будущем. И помогает в этом жанр, большая часть текстов которого определяется двумя понятиями: любительство и графомания.



[1]  См. в частности: Павлова Е. Черный/розовый: модный «женский» роман российских широт. — «Новый мир», 2020, № 9.

[2] Согласно «Миру Фантастики», общий бюджет проекта составил 81 миллион долларов (Ионов А. Геральт из Варшавы. — «Мир Фантастики», № 1, 2020) — (прим. ред.).

 

[3] Некоммерческий перевод фрагментов цикла см.: <samlib.ru/o/odinow_d_j/ 1leglunskulxptor1.shtml>.

 

[7] Там же.

 

[10]  Там же.

 

[12] Там же.

 

[13] Там же.

 

[15] Перевод В. С. Муравьева.

 

[16] С 2014-й по 2019-й в «Альфа-книге» и «Эксмо» в соответствующих сериях вышло 10 томов, причем последние — переиздания во внесерийном оформлении (прим. ред.).

 

[17] Тут, наверное, имеет смысл вспомнить зарубежный аналог — роман Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» («Ready Player One», 2011) — (прим. ред.).

 

[19] Там же.

 

[20] Там же.

 

[23] Там же.

 

[26] Там же.

 

Вход в личный кабинет

Забыли пароль? | Регистрация